為了復活“年度欺詐遊戲”,他們走上了和藍洞相反的路

2018-07-20 09:57:03

為了復活“年度欺詐遊戲”,他們走上了和藍洞相反的路

mikasa丨文

在我們介紹過的遊戲、遊戲公司裡,有一部分能用四個字概括他們的命運--高開低走。

發售前後被吹得天花亂墜,卻迅速隕落,搶救無效的《進化》;曾經的跳傘一哥《H1Z1》,在失人失勢之後,淪為雞肋;抱著成年老IP左右為難,賣身求榮的SNK...

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當然,還有“一直在道歉,從未被超越”的《絕地求生》,眼看著藍洞把一副好牌打得稀爛。

除了遊戲廠商一系列的“睿智”操作造成了悲劇,還反應了一個客觀事實:

我們能夠留給一款遊戲的時間正在越來越少。

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即便一款遊戲看上去很有趣,剛玩體感也不錯,但如果在後續更新中趨於平淡,或者腦抽捅了婁子,玩家很可能直接放棄這款遊戲,沒錯,是放棄。

隨後無論你再怎麼掙扎,“嘿,我們更新了XXX,非常Coooool,不回來玩玩嗎?”

被坑過的玩家哪怕花十分鐘吃回頭草都不太願意,更別提給第二次機會了。

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然而,在這樣的大環境下,有一款遊戲一經面世就被負面新聞狂轟濫炸,經過兩年的時間,竟然慢慢贏回了大家的信任,完成了不可思議的口碑逆襲。

這就是今天的主角:》。

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前幾天,《無人深空》釋出了“NEXT”更新預告,終於要把最早承諾的多人模式加進去了,離完全體更進一步。

從“年度欺詐遊戲”到“多半好評”,《無人深空》的這兩年異常低調,也許只有無意間刷到它的Steam頁面才能喚起點不好的回憶。

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而為了復活《無人深空》,遊戲開發商Hello Games走上了一條和藍洞相反的道路。

這一切還要從《無人深空》最輝煌的起點說起。

備受期待的小作坊

2013年的E3遊戲展,人頭攢動,來現場的玩家、媒體、從業者都懷著各自的期待,、任天堂、微軟的大戰誰能勝出?育碧藏著什麼驚喜?《GTA5》會公佈PC版嗎?

可這些大廠差點被一家來自英國的小工作室Hello Games搶了風頭。

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在索尼釋出會上,Hello Games得到了特殊優待,登臺亮相了自家的獨立遊戲《無人深空》。

《無人深空》的預告片可能不是最精彩的,但絕對是最有話題性的,結合官方的介紹,無不體現了Hello Games的野心。

在這款可聯機的科幻冒險遊戲裡,玩家身處一個開放的空間,自由探索千奇百怪的星球,接觸不同的外星文明。

為了生存,收集材料,建造基地,駕駛飛船,你可以成為宇宙商人做買賣,當個科學家專心搞發展,或者繼續探索之路,給自己發現的星球命名。

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最酷的是,《無人深空》在宣傳時反覆提及,遊戲裡存在

18,446,744,073,709,551,616個星球,如此龐大的內容不需要佔用很多資源,因為他們是由演算法隨機生成的。

所有的特點用一句話總結:地球OL算什麼,我們做的是宇宙OL!

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這樣的宣傳架勢,要是是索尼說出來,大家都得愣一下,而Hello Games臉不紅心不跳就吹起來了。

說Hello Games是小作坊並不是開玩笑。在《無人深空》之前,Hello Games的作品只有一款叫《Joe Danger》的手機遊戲,和它的續作、移植作。

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Hello Games的規模更是小的可憐,只有十幾個成員,2013年剛對外公佈《無人深空》時,團隊裡甚至有一大半人不知道有這回事。

也是在同一年的聖誕節,Hello Games辦公所在地遭遇了一場暴雨,附近的河決堤,淹沒了整個工作室,幾乎所有的電腦、開發工具都被破壞了。

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得益於《無人深空》驚豔的預告片,配上草根工作室的悲情遭遇,加了感情分,當時大多數人對Hello Games充滿信心,以至於後續釋出的任何訊息都在拉高圍觀者的期待值。

“年度欺詐遊戲”

2016年8月,《無人深空》經歷了短暫的跳票後正式發售,Steam同時線上人數達到20W,可見宣傳做的多麼成功。

接下來的場景大家都知道了,先是第一批玩家的評價嚴重兩極分化,隨後一波波滑鐵盧式的崩盤接踵而至。

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怎麼回事呢?畫質縮水,玩家根本看不到壯觀的自然景象,眼前是一片荒蕪的地表和滑稽奇醜的莫名生物;

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重複度高,的確能去不同的星球,但他們沒有本質的區別,無非是換了色彩的貼圖;玩法匱乏,機械的重複勞動,操作還賊麻煩。

這些只是正式版《無人深空》缺點的冰山一角,最氣人的是官方對“沒有多人模式”的迴應。

製作人Sean Murray說,“遊戲中的宇宙如此之大,兩位玩家相遇的概率幾乎為零。”,乍一聽很有道理,仔細想想,這謊撒的連自己都騙進去了。

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《無人深空》已經不能用縮水來形容了,對比E3上的預告片和製作人的大肆宣傳,這簡直是詐騙!

中國玩家把《無人深空》被戲稱為無人深坑,在國外論壇,它的綽號更氣--“年度欺詐遊戲”。

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為了諷刺《無人深空》,玩家自制了《無馬里奧深空》

“騙局!還有比這更扯淡的遊戲嗎?”憤怒的玩家們給《無人深空》送上了5W+封差評,差評率達到接近70%。

《無人深空》所帶來的爭議讓一向“事不關己,高高掛起”的V社都看不下去了。

有玩家發現自己玩了8個小時的《無人深空》竟然能正常退款,隨後有媒體報道,Steam默認了針對《無人深空》的無條件退款。

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兩週時間失去了90%的玩家,各方惡評如潮,媒體爭相指責,平臺棄車保帥...

對於一家小作坊開發的獨立遊戲來說,某種程度上已經是“社會性死亡”了。

反抗的浪潮壓得Hello Games喘不過氣,甚至還傳出了工作室人去樓空,卷錢跑路的謠言。

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對了,《無人深空》的定價是60美元,對標3A大作,這價格比早一年發售的年度遊戲《巫師3》還要貴。

《無人深空》最大的問題還是吹牛吹得太過了,諷刺的是,次年的GDC大會上,《無人深空》獲得了年度最佳遊戲創意獎,難道是“創新性地欺騙消費者”?

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而根據在場人的說法,頒獎時《無人深空》的團隊成員沒有人出席領獎。

“無人深坑”的救贖

本以為故事到這裡就結束了,一款畫餅遊戲從神壇跌落,被無數人唾棄,成為後來者引以為戒的標本。

但Hello Games選擇了不拋棄、不放棄,自己吹的牛偏要自己圓回來。

Hello Games在社交網路上沒有繼續狡辯,而是轉向了傾聽玩家的需求,並宣佈後續的更新都是免費的。

《無人深空》發售後三個月,釋出了第一個重大更新1.1“基石更新”,如同補丁的名字一樣,Hello Games先要為趕工出來的遊戲打地基。

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“基礎更新”的內容多達幾百項,包括增加了三個遊戲模式,對畫面進行了優化。

2017年3月,Hello Games釋出了第二個大更新“探路者”,加入了新的車輛、飛船,增加了永久死亡模式,拍照系統。

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發售後的半年裡,隔三差五就能看到小更新,以修復BUG,優化操作為主,官方推特則經常轉發玩家們在遊戲中擷取的壯觀景色。

其實從這時開始,玩家的輿論慢慢在往好的方向發展,經常會有網友到官方下面留言,鼓勵他們繼續更新遊戲。

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《無人深空》的沙盒宇宙夢,在1.3補丁“阿特拉斯的崛起”上線後,終於迎來一絲曙光。

此時的《無人深空》擁有了幾十個小時的劇情故事,簡便深度的操作模式,空間站任務系統,功能各異的載具,相當不錯的畫面表現力等等。

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1.3版本廣受好評,《無人深空》在亞馬遜上的銷量暴漲了6447%,再次登上了把自己除名的Steam熱銷榜。

群眾的眼睛是雪亮的。為了表彰《無人深空》堅忍不拔的運營精神,著名遊戲媒體PC Gamer將“2017年度遊戲進步獎”頒給了它。

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《無人深空》的Steam最近評測一度衝到過“特別好評”,總體評測挽回到了“多半差評”。

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而隨著多人聯機補丁“NEXT”的上線,這個數字應該會繼續逆轉。

儘管官方也知道,很大一部分玩家永遠都不會回到遊戲中了。

“正面教材”《無人深空》

嚴格的說,《無人深空》距離當時胡侃海吹的版本,還有一定距離,從線上人數看依然慘淡冷清。

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作為一款宇宙題材的,他真的好玩嗎?也許這並不重要了。

對很多玩家來說,他們並不是真的多喜歡《無人深空》的遊戲模式,而是佩服Hello Games的精神,堅持去挽救遊戲的心。

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在相對快餐的環境下,這樣的遊戲廠商顯得難能可貴。

不信就想想,現在基本看到一款熱門遊戲,大家的第一反應是“這遊戲過一陣就涼了”,而不是“這遊戲會越來越好”。

同時,像《幻》之流把遊戲的失敗推卸給玩家,或是像《星際公民》這樣儘想著收割韭菜的遊戲,正逐漸消磨著玩家們的耐心。

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與其說,我們留給一款遊戲的時間正在越來越少,不如說,真的值得我們投入時間的遊戲可能也沒那麼多。

“這遊戲會越來越好”,恰恰是《無人深空》、Hello Games給外界傳達的最積極的訊號。

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“Hello Games的成功永遠在下一款新作,而《無人深空》僅僅只是個開始。”

這次,你會相信他們嗎?

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