《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

2018-06-26 10:23:40

校長 | 文

6月14日,騰訊在上海舉辦了2018騰訊電競年度釋出會。在會上,央視與騰訊聯合打造的中國電競紀錄片《電子競技在中國》的預告片引起了廣泛的討論。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

在預告片中,出現的電競遊戲基本上全是騰訊系的遊戲,許多人調侃這不是《電子競技在中國》而是《騰訊遊戲在中國》。

雖然事後經過闢謠,包括知名星際解說黃旭東在內的多名電競界大佬都表示,這部紀錄片中不止有騰訊遊戲的內容,希望大家看了成片之後再做評論但是這次的爭論也引發了一個思考,遊戲廠商在電競產業中究竟應該是什麼樣的地位?

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

推動電競產業發展第三方

如果按照現在中國電競產業鏈的結構來看,遊戲廠商顯然已經把控了產業鏈上下游的關鍵位置,從遊戲內容提供到賽事授權,這些都是電競產業的核心業務,但是往前推10年、20年,一切則是另一番景象。

20年前,飽受危機困擾的,為了穩定國內局勢,無意中催生了電子競技產業。同年,隸屬於韓國旅遊文化觀光局的韓國職業電子競技協會KeSPA正式成立,開始統籌管理、運營韓國的電競產業。之後隨著電競的商業價值逐漸凸顯,SKT、KT、三星等知名大企業也陸續進入這個新興產業,為KeSPA提供了充足的資金來源。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

擁有政府背景與大資本支援的KeSPA,聯合OGN與MCBTV兩大專業電視臺,形成了在當時堪稱超前於時代的“電競比賽+電視臺轉播+KeSPA管理”的完備體系,為韓國電競產業提供了一個規範化與職業化的生長環境。

在KeSPA體系的推動下,韓國民眾對電競的認可程度遠遠超過世界上其他國家,韓國電競產業無論是高質量選手的產出能力,還是商業化程度更是舉世矚目。如今國內電競產業剛剛開始發展不久的賽事轉播權、衍生商品售賣等變現模式,KeSPA早在十多年之前就已經實現。

而對俱樂部和選手來說,KeSPA體系擁有完善的商業模式,為俱樂部帶來了穩定的收益。嚴格的管理體制和福利制度則讓行業顯得井然有序,韓國的電競選手在役期間往往一心投身於比賽,幾年前國內“打職業不如直播賣肉鬆餅”的亂象,在韓國幾乎就沒有出現過。

可以毫不誇張地說,KeSPA就是韓國電競乃至世界電競發展歷程當中最成功的第三方組織機構,KeSPA體系也為電競產業的發展提供了相當成熟的範例。

第三方與第一方的交鋒

KeSPA的成功自然帶來了許多的模仿者,在這些模仿者當中,有的是希望能夠學習KeSPA體系,比如中國的ACE;有的卻是看重了電競極高的商業價值,比如暴雪、Riot這些第一方遊戲廠商。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

前者與KeSPA之間的關係可以說是平行存在,因為它們分屬兩個不同的國家,相互之間聯絡很淺。但是後者就與KeSPA,或者說是所有第三方電競管理機構就有了根本上的利益衝突,並且這些利益上的衝突早在2009年就開始愈演愈烈。

2009年是《2》正式發售的前一年,也是暴雪開始真正涉足電競的一年。當時RTS類遊戲雖然的熱度正在退潮,但是在韓國依然還是最大的招牌,因此暴雪電競佈局的第一步就是開啟韓國市場。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

與現在暴雪電競給人的印象一樣,2009年的暴雪進入韓國電競市場的姿態也極為“霸道”。暴雪先是將《星際爭霸1》、《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》的獨家賽事播放權授予了韓國GOMTV,意圖打破KeSPA對韓國電競賽事的壟斷地位。此外還取消了《星際爭霸2》的區域網模式,規定玩家對戰必須在Battle.net上進行,如果沒有暴雪授權則無法進行第三方賽事。

而KeSPA自然不願坐以待斃,在暴雪宣佈其一方面聯合韓國國內的俱樂部聯名聲討暴雪,拒絕參加《星際爭霸2》的賽事,也不為星際爭霸2選手提供支援;另一方面則是憑藉其政府背景對《星際爭霸2》的年齡評級製造障礙,暴雪希望將《星際爭霸2》評級定為12歲以上,但是在韓國卻多次被評為15禁……

最終這場因為電競主導權而引發的對抗以KeSPA的勝利宣告結束,2012年暴雪放棄了完全控制韓國的《星際爭霸2》賽事,選擇與KeSPA合作舉辦《星際爭霸2》比賽。但是錯過了前兩年推廣的黃金時期,又受到《》和《DOTA2》衝擊的《星際爭霸2》,最終在韓國還是沒能成功翻身。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

暴雪與KeSPA之間的較量,是第一方遊戲廠商與第三方電競組織第一次正面交鋒,雖然從結果上來看是KeSPA為代表的第三方獲得勝利,但實際上卻是拉開了遊戲廠商統治電競產業的時代大幕。

遊戲廠商的電競時代

在2011年之前,也許只有擁有KeSPA的韓國敢說電競是一個產業。而2011年之後,隨著《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等熱門電競遊戲的崛起,全球範圍內都掀起了一陣電競熱潮。

最具代表性的一件事,《DOTA2》第一屆國際邀請賽的160萬美元獎金。當時Valve的這一決定一下子將電競賽事的天花板抬高到了百萬級別,而高昂的獎金同時也為遊戲和電競帶來了極高的關注度。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

接下來的幾年裡,《英雄聯盟》迅速在全世界流行開來,作為開發商的Riot也開始了屬於它們的電競佈局。跟暴雪一樣,Riot也是十分重視韓國電競市場,但是相比暴雪強硬的態度,Riot則是在開始就選擇了與KeSPA合作,從而順利進入了韓國市場。

2013年,Riot與KeSPA、OGN簽訂了第三方合作備忘錄,正式以合作伙伴的身份進入了韓國,並將韓國本土的官方賽事主辦權授權給了OGN;2015年,在Riot的主導下OGN盃賽變為了LCK聯賽,還出臺了“一傢俱樂部只能在同級聯賽擁有一支戰隊”等與俱樂部相關的政策;而到了2017年年底,Riot又宣佈將在2019年收回LCK的主辦權,直接負責LCK賽事直播與製作。

不難發現,從2013到2019這六年時間裡,Riot已經逐漸將韓國《英雄聯盟》賽事的主導權收攏到自己旗下。KeSPA雖然在韓國依然是最權威的第三方電競機構,但是至少在《英雄聯盟》這塊土地上,KeSPA的影響力已經不如第一方遊戲廠商Riot了。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

面對高速發展的電競產業,僅侷限於某一國或某一地區的第三方電競機構正在褪去曾經的光環,能夠統籌全世界電競賽事的第一方遊戲廠商則是強勢崛起,成為了電競產業的核心,並建立起了全新的行業生態。

電子競技在中國

就在Riot逐步削弱KeSPA的影響力,掌握韓國《英雄聯盟》賽事主導地位的時候,中國的電競產業則是早已被騰訊、完美世界等第一方遊戲廠商所把持。而與韓國電競不同的是,中國的第一方遊戲廠商並沒有費多大力氣就完成了對中國電競市場的控制。

《電子競技在中國》引發的思考:遊戲廠商還能代表電競多久?

實際上,中國的電競產業從來就沒有出現過一個真正意義上能夠統籌全域性的第三方電競機構,雖然從某些角度來看這是國情使然,但是在遊戲廠商整合產業之前,長時間沒有一個類似KeSPA的機構引導,還是讓中國電競走了不少歪路。

直到2017年騰訊和Riot對LPL進行聯盟化改革,Valve對《DOTA2》賽事進行全球化改革,行業的各項規範逐步確立,產業上下游被打通,中國電競產業步入了高速上升通道,第三方電競機構似乎已經成為了完全沒有存在必要的歷史塵埃。

但事實真的如此嗎?顯然不是這樣。在韓國電競的發展歷程當中KeSPA所扮演的角色,並不僅僅是行業規則的制定者,它的另一個身份同樣重要,那就是連線國家與產業的紐帶。正因為這個身份,暴雪想要一步壟斷韓國電競市場時才舉步維艱,Riot也只能用漫長的六年時間一點點削弱KeSPA的影響力。

中國電競產業的歷史程序與韓國不同,但是到最後兩者必定殊途同歸,隨著電競的爆發式增長,國家對待這個新興產業的態度也逐漸改變。

2016年開始,國家逐步出臺了多項政策激勵電競的發展,許多地方政府也開始大力扶持本地電競產業,一個個帶有官方背景的地方電競協會陸續成立。另一方面,電競成為2018年亞運會表演專案、2022年亞運會正式專案,甚至2024年有望進入奧運會,這些都代表著電競已經擁有了世界級的影響力。

不難想象,可能過不了幾年國家就會正式組建帶有全官方背景的電競協會,屆時遊戲廠商以及電競行業面對國家的管理,究竟要以怎樣的姿態去面對,恐怕將會是電競行業內今後需要重點思考的問題之一。

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