留下的只是軀殼,研發《祖瑪》和《植物大戰殭屍》的公司怎麼了?

2019-01-07 10:10:16

留下的只是軀殼,研發《祖瑪》和《植物大戰殭屍》的公司怎麼了?

B哥丨文

2009年最驚豔的遊戲是什麼?

我相信這個問題,許多玩家都有自己的答案,畢竟2009年的時候,《魔獸世界》正走向巔峰,DNF國服蓄勢待發,DOTA更是處於校園傳說級別,君不聞“寂寞的女人穿絲襪,寂寞的男人打DOTA”?

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誠然這些遊戲都各有建樹,但我想說,那一年世界範圍內最讓人驚豔的卻是一個僅有幾百兆的——

《植物大戰殭屍》。

這款遊戲在2009年以及之後幾年在全球範圍內的風靡已經可以用現象級來形容,就如《水果忍者》之於早期的iPhone一樣。

它的成功在於除了讓許多喜歡玩遊戲的少年沉迷其中,更是讓無數沒有玩過遊戲的玩家,尤其是女性和年齡較大的玩家,開始願意接觸遊戲,甚至喜歡上它。

而2009年前後也是手機和平板等移動端遊戲的開始之時,於是這款本來誕生於PC端的休閒遊戲的續作成功地被移植到了新的平臺上,這也幫助這款遊戲成為了真正影響一代遊戲人的名作。

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但羅馬不是一天建成的,《植物大戰殭屍》也不會是突然誕生的作品,作為開發公司的寶開(popcap),更是有一段讓人唏噓的故事。

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在聊寶開之前,我想先聊聊“休閒遊戲”

提到休閒遊戲大家會想到什麼?

消消樂,連連看,種菜偷菜遊戲,割繩子,小鱷魚洗澡等等等等,這些畫風輕鬆,玩法易懂,容易上手的遊戲,被大家成為休閒型別。

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但其實休閒並不代表簡單,更不代表可以輕鬆精通。

甚至於許多休閒遊戲,最後都完成了“修仙”遊戲,突出一個肝到爆炸。

就比如休閒遊戲中最具代表性的“三消遊戲”,可以說要不是有“體力”的設定,許多大爺大媽怕是把遠視眼玩成近視眼。

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大多數有過幾年遊戲經歷的玩家都或多或少會接觸過三消遊戲,它可能叫《天天愛消除》,《賓果消消消》又或者是《開心消消樂》《蒙特等等。

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但這些遊戲不管怎麼去變化,核心的玩法都是一樣的——湊三個相同型別的圖示,完成消除任務。

消除的瞬間會讓人獲得非常強的快感,並且會激勵你去找下一個可以消除的地方。

甚至於每年全球銷量榜上,都會有一個叫做《糖果傳奇》遊戲穩居前五,這款由king公司開發的三消遊戲也是暢銷全球,賺的飛起。

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那麼這樣一個偉大的玩法是怎麼出現的呢?

這就要從一個叫做《寶石迷陣》的遊戲說起了。

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2000年,John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka——一個輟學生和他的兩個好友在“要不要做遊戲試試看”的建議下成立了這個名為popcap的軟體工作室 。

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John是一個吊車尾,Brian則是一個績優生,而Jason則是一個工作了一段時間的大齡宅男,這三個好基友在公司建立之初,對自己的定位一直非常精準——

咱們就不是做精品遊戲的,多快好省才是最關鍵的。

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Steam上popcap的遊戲真的很多

在這個思想的指導下,他們僅僅花了4天時間就做出了三消遊戲的萬惡之源:《寶石迷陣》

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起因就是John回老家散心的時候看到了別人在玩一個有寶石圖案的卡牌遊戲,然後他就覺得好玩,但是現在看到的遊戲太粗糙了,自己有更好的點子。

接著他就Email給兩個基友,說了自己心中的勁爆創意,兩個基友表示著啊,那就做吧。

於是第二天天晚上,遊戲的demo就做了出來,是的,僅僅一天時間。

第三天Jason則是找來了許多寶石的圖案,然後開始畫圖,花了一天搞定了美術。

第四天遊戲的第一版就已經可以玩了。

做遊戲真神速。

但當時遊戲的名字不叫《Bejeweled》(寶石迷陣),而是叫《Diamond Mine》(鑽石礦工),他們當時也花不起找測試員的錢,於是找來了唯一可以幫忙測試的玩家:他們的媽媽

Jason後來說:“我的媽媽一般不喜歡玩遊戲,但是如果我們開發的遊戲她能玩的下去的話,那說明了我們走對了,或許她不知道遊戲到底是怎麼設計的,但是她知道啥是自己喜歡的。”

這麼憨厚朴實的理工男發言簡直一語中的,難怪後來那麼多阿姨大媽那麼喜歡三消遊戲,原來根源在這裡。

不管怎麼說,他們內部測試完畢後,就開始兜售遊戲了。

但尷尬的事情出現了——沒人要,不管是雅虎還是pogo,他們都不要這款遊戲,這兩個是2000年左右線上遊戲最集中的平臺。

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無奈之下,他們找到了微軟,微軟當年缺遊戲(怎麼微軟啥時候都缺遊戲),於是就簽了他們,但提出了“名字要改”。

這樣,《鑽石礦工》變成了《寶石迷陣》,網頁遊戲版的《寶石迷陣》正式上線。

遊戲的火爆遠遠超出了所有人的想象。

超過5萬人同時線上的成績在那個網路還不發達的2001年,是一個很誇張的數字,這讓本來只想試試看的寶開非常意外。

不過當年的微軟非常傲慢,拒絕了三個理工阿宅一次性出售遊戲的要求,還是堅持以分成的方式來進行合作。

於是寶開想來想去,還是決定自己幹,中斷了和微軟的合作,並且收回了《寶石迷陣》的名字。

要知道,當年上網實在太貴了,而且撥號上網玩網頁遊戲的時候,萬一來了個電話……

所以他們選擇了開發單機版本。

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在這裡要說一個寶開非常有超前意識的操作——他們開發了一個web版本可下載的《寶石迷陣》,讓玩家可以先試玩,然後選擇是否購買。

是不是讓大家想起了某個允許大家先玩兩個小時的胖子?

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就這樣,《寶石迷陣》的第一個單機版本出現了。

怎麼形容這個遊戲的成功呢?

第一, 它入選了世界電腦遊戲名人堂,是第二個入選的解密類遊戲,第一個是《俄羅斯方塊》;

第二, 獲得了《電腦遊戲世界》評選的2001年最佳解密遊戲;

第三, 就是我們都能看到的,所有的三消遊戲的規則制定者,影響整個業界。

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當然,最直觀的還是錢,《寶石迷陣》的成功讓他們開開心心地去度假四個月,玩的差點忘了自己還是公司的創始人(原來你也是度假社)。

2

之前看不上他們的雅虎,這次終於給了他們機會,要求他們好好搞個團隊,開發一些更有趣的遊戲。

這次他們選擇了收集型遊戲。

也就是無數玩家童年回憶中的那個滑鼠終結者——《怪怪水族館》

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遊戲非常簡單,玩家只需要不斷將遊戲中的魚掉落的金幣收集起來,融合了收集,經營以及一點點的養成要素。

那個時候經常可以看到一些妹子玩這個遊戲,滿螢幕都是魚,然後滑鼠狂點不止,根本沒有心思聊天,被打斷或是金幣沒有收集到時的暴躁程度完全不弱於被搶了人頭的少年。

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這個遊戲也是一經推出,就收穫無數好評,許多手機廠商上門請求寶開把這個遊戲移植到自己的手機上,給出了不錯的報酬。

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而此時已經鳥槍換炮的寶開則表示,你們別急,我們還有一個驚喜正在做呢,那個才是重頭戲。

當時時間已經到了2004年,寶開擁有了15名員工,更多的人力物力和財力讓他們開始誕生做一些更加複雜的遊戲的想法。

《祖瑪》應運而生。

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這款遊戲的影響力也是毋庸置疑,當年許多壓根不玩遊戲的妹子電腦裡都會裝一個祖瑪,在休息和打發時間的時候開啟來玩一盤。

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一個青蛙,一排彈珠,配合上各種特效和不同的發射地點等玩法,組成了一個非常殺時間的遊戲。

雖然核心玩法還是“三消”但這樣動態,直線型的三消遊戲也是他們的首創。

在當年市場上無數模仿他們《寶石迷陣》的三消遊戲風靡之時,作為這型別遊戲的創始者,他們展現出了非常強的自我突破的能力。

也讓popcap這個名字響徹業界。

眾所周知,遊戲公司出名了,大多都會吸引來資本收購,於是北美龍頭企業EA找上門來,6000萬美元要求收購。

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寶開拒絕了。

不管是出於對“工作室殺手”稱號的忌憚還是價格上的異議,John拒絕了EA這次的收購,並且表示會繼續努力開發更出色的遊戲。

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3年後,寶開第一個真正意義上的,投入極限人力和物力的作品誕生了。

《植物大戰殭屍》(PVZ)。

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你想用怎樣的溢美之詞去形容這款遊戲都不過分。

你可以說它是休閒遊戲,七八歲的小男孩,沒接觸過遊戲的年輕妹子,反感遊戲的中年大叔都是這個遊戲的忠實玩家,甚至還有爸爸帶著女兒一起玩的視訊。

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你可以說它是硬核遊戲,無限模式下許多操作還是非常考驗玩家的策略以及反映速度的,甚至還會影響到後來許多遊戲的設計思路。

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你甚至可以說這是一個音樂遊戲(大霧),遊戲中的幾首BGM讓我現在聽到都是非常懷念,會想起自己在這個遊戲中燒掉的無數個下午和凌晨。

也正是這款遊戲的成功,讓EA再次出手,開價7.5億美元,一定要拿下寶開。

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事實也再次證明,沒有人可以和金錢作對。

在面對著每人幾百上千萬的金錢攻勢下,沒有財政問題的寶開果斷的選擇了接受這次收購,寶開也正式成為了EA工作室大軍中的一個。

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花了大價錢當然要趕緊收回成本,寶開剛剛被收購,EA就要求開始《植物大戰殭屍2》的開發。

這次不再是單機遊戲,而是內建氪金玩法的內購遊戲。

這款遊戲的在2013年上市,主攻手機平臺,一經推出就成為爆款。

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得益於前作優秀的口碑以及寶開良好的製作水平,這款遊戲在蘋果和安卓平臺收穫了無數粉絲。

整體來說,《植物大戰殭屍2》還是非常不錯的一款遊戲,但也有自己的問題,關鍵也就是在氪金問題上。

當年,《植物大戰殭屍2》登陸全球各國的遊戲商店,其中在中國設定的提價賣道具的操作被國內玩家發現,並且由以敖廠長等視訊作者曝光出來,讓國內玩家深感遭到了侮辱,於是遭遇了後續的口碑和銷量的滑鐵盧。

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雖然這個事情如果追溯起來,中國玩家,騰訊,寶開,EA,四方都有責任,但結果擺在眼前。

不在使用買斷制的《植物大戰殭屍》也失去了初代席捲天下的態勢,寶開也不再像之前那樣高產和奪目。

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當然,也不是沒有好作品,一年後,寶開和《戰地》的開發工作室DICE合作,用他們的寒霜引擎製作了一個線上對戰的《花園戰爭》,這是一個以《植物大戰殭屍》的角色為基礎,讓多個玩家在遊戲中對戰的多人線上對戰遊戲。

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這個遊戲可以說將輕鬆的畫風和具有技術挑戰的對戰內容融合起來,非常適合朋友或是家人之間一起玩,本身的遊戲性和畫面也非常優秀。

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但不管寶開怎麼努力,似乎都和那個當年用粗糙簡單的畫面就能殺死無數人的時間的小工作室不一樣了。

4

作為一個旁觀者,我無意於去指摘什麼,畢竟創意有枯竭之時,更何況直到2014年,最後一個寶開的創始人John也已經離開了寶開,就和Bioware等工作室一樣,EA留下的是軀殼,失去的是靈魂。

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但作為一個寶開遊戲的忠實玩家,我依然期待著這個“瓶蓋”能夠在做出一些能夠讓我徹夜修仙的“休閒”遊戲。

哪怕只是粗糙的《黃金礦工》。

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