巖田聰:為遊戲而生,為遊戲而死丨遊戲人物傳

2018-07-12 10:17:12

巖田聰:為遊戲而生,為遊戲而死丨遊戲人物傳

B哥丨文

在我的名片中,我是一家公司的總裁。在我的腦海裡,我是一個遊戲開發者。而在我心目中,我只是一名遊戲玩家。

——

看標題就知道了,今天要聊的人是巖田聰。

其實寫聰哥的人物傳的想法,已經有一年了。

是真的整整一年。

在去年的7月11日,我當時還在負責B報的內容,在B報的開頭聊了大概幾百字的巖田聰,因為那天是他的忌日。

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不過很可惜,當天晚上166條留言中,沒有一個人提及聰哥。

巖田聰:為遊戲而生,為遊戲而死丨遊戲人物傳

這讓我覺得有些遺憾。

也就是打那個時候起,我決定在巖田聰下一個忌日,也就是今天,為他寫一篇人物傳。

因為在我看來,如果你是一個真的熱愛遊戲的玩家,如果對這樣的人物不甚瞭解的話,那真的錯過了太多。

在開始講他的故事之前,可以先看一段他當年介紹全明星大亂鬥》的視訊。

當時我看到這個廣告的時候還不知道他叫什麼,但是看完之後,我真的很好奇這兩個人是誰。

說不出為什麼,就是感覺這兩個人真的很有意思——結果一查才發現,一個任天堂社長巖田聰,一個任天堂美國分部CEO雷吉。

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Emmmm...我反正很難想想馬化騰和姚曉光(《王者榮耀》製作人)來上一段這個。

簡單介紹一下今天的主角——

巖田聰,前任天堂已故社長,也是任天堂的第四任社長。

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從2002年被山內溥老爺子欽定為社長後,一直作為任天堂的領袖帶領這個百年老店往前走。

期間,經歷過NDS和wii輝煌,也經歷過wiiu的慘敗。

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他在逝世之前宣佈了下一代的任天堂主機代號為NX,也就是現在我們能夠買到的NS

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與山內溥執掌任天堂半個世紀不同,英年早逝的聰哥只在這個位置上待了短短的十多年,但在這短短的時間裡,任天堂的蛻變卻讓世界矚目。

巖田聰也註定成為了那個無法被世界遺忘的人。

在我和朋友說起想寫巖田聰的時候,基友表示有一些不解,因為在他看來不管我怎麼寫,都像是在洗稿和抄襲。

確實,只要你會使用電腦,開啟搜尋引擎,巖田聰的生平寫的明明白白,我也沒有能力去對他的故事進行捏造。

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但在我看來,如果只是像看履歷一樣看完他的一生,那恐怕很難理解為什麼他的離開會讓全球範圍內這麼多的玩家為之動容,更是讓世界上許多大大小小的遊戲商至今仍然緬懷。

所以今天我就從幾個方面聊一聊,為什麼作為一個大公司社長,他能夠在玩家群體和業界同時獲得這麼高的評價。

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能力

開公司不是請客吃飯,沒有那麼多的雞湯和溫暖,而作為在商海沉浮幾十年的任天堂第三任社長山內溥老爺子,更加不會因為你長得可愛就把你定位下一任社長。

巖田聰:為遊戲而生,為遊戲而死丨遊戲人物傳

非常有個性的老爺子,有機會我也會聊

所以當剛剛進入任天堂兩年的巖田聰得知山內溥欽定他為下一任社長的時候,他恐怕也是相當驚訝的。

因為作為一個傳統的日本老牌家族企業,前三任社長也都是山內家族的人。

同時,在擁有長子山內克人和富豪女婿荒川實的情況下,山內溥做出將帶領企業走下去的重任交給一個外人的決定,是需要勇氣和魄力的。

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雖然我估計這個鐵腕獨斷的老爺子壓根沒感覺到壓力

那個時候是2002年,索尼的ps2正如日中天,這個怪物級的主機也創造了目前世界上最高的遊戲主機銷量,超過了1.5億。

而任天堂方面,由於第三方廠商的背離,無論是NGC還是之前的N64都無法在銷量上與PS系列抗衡。

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此時的任天堂可以說處於非常危險的境地。

也正是在這個時候,山內溥認為需要一個真正的改革者和能夠成為中流砥柱的領導者,他選擇了巖田聰。

後面的故事只要瞭解主機遊戲的,基本都知道的了,2005年,一個代號為NTR(別笑,是NITRO的縮寫)的掌機橫空出世,它正式的名字更是伴隨了我們整整一代人。

NDS,nintendo Dual Screen。

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這款掌機僅僅用了四年多的時間就達到了1億的驚人銷量,而在系列總銷量上更是一度擊敗PS2,現在也以超過1.5億的銷量位居主機歷史上的第二位。

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而在2005年,巖田聰更是不按常理出牌,出現在了TGC的現場(TGC和任天堂的關係以後有機會再說),親自上臺宣傳了任天堂的新一代主機WII。

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而在幾個月後,這款標誌著任天堂又一次走向巔峰的主機,WII登陸美國市場,並且成功的成為那一個世代三大主機中的王者。

截止到2014年,wii的銷量也已經突破一億,成為了主機銷量中排行前五的存在。

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而wii和NDS誕生於同一個時代,更是讓任天堂成功成為了那些年主機三大勢力中的佼佼者。

在2008年,任天堂的股價峰值約為索尼集團的四倍多,而這一切都是在巖田聰接手後完成的,所以說山內溥老爺子看人準,巖田聰更是能夠明白老爺子的想法。

畢竟要知道,當年WII剛剛推出的時候,代號可是“Revolution”。

可以說革命的慾望,呼之欲出。

也正是這兩款主機的成功,讓更多人認識了巖田聰,也認可了他。

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也正是在這段時間,他長袖善舞修復了與許多第三方廠商的關係,一改當年山內老爺子掌權時任天堂的霸道形象。

堅持

這個詞能涵蓋的東西太多了,還是用具體的事件去形容吧。

巖田聰從大學畢業之後,進入了一家名為HAL Laboratory的公司,這是他學生時期的兼職公司,也是他最開始接觸遊戲製作的地方。

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不過和世界上所有的孩子一樣,自己喜歡的往往父母不喜歡,更別說是就業這麼嚴肅的事情。

但是他對於遊戲有著近乎狂熱的愛好,從他畢業之前他就已經在這家公司兼職做程式了,所以即使身為自民黨議員的父親半年沒有和他說話,他也要堅持在這個行業裡做下去。

有趣的是,在選擇職業的時候,索尼也向他伸出橄欖枝(雖然那個時候索尼遊戲產業還籍籍無名),但是他更加堅持自己的愛好,選擇了只有五個人的HAL。

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旗鼓相當的對手

而在他作為程式設計師的這些年裡,更是被稱為“天才”。

這不光是因為其本人對遊戲和程式設計的天賦,更是源於他對自己愛好的堅持。

即使是在他之後升任HAL研究所社長後,他也經常在休息日跑去加班寫程式,也正是這種堅持和熱情,才讓他做出了》《高爾夫》等等膾炙人口的名作。

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不過可能國內玩家對這兩個遊戲有些陌生,不過1984年在FC上推出的《打氣球》也是巖田聰全程主持製作的,我想大多數玩過小霸王的應該都會有印象。

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可以說從開始設計遊戲起,巖田聰的理念就和任天堂的主張不謀而合。

“簡明的系統”,“優秀的操作感”和“良好的氛圍”。

同時他對極高的難度並不推崇,如果你還記得《打氣球》的玩法,就會發現這些遊戲和那個時代的其他遊戲相比,真的相當簡單了。

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《星之卡比》的誕生則稍微曲折一些。

1992年,HAL研究社的社長古村正仁由於盲目的投資證券和地產,結果HAL負債高達20多億日圓,進步破產。

為了拯救HAL,巖田聰隻身前往任天堂,希望得到山內溥的幫助。

山內溥表示可以幫助,但是條件是巖田聰出任HAL的社長。

於是在這樣的情況下,巖田聰成為了負債十多億的HAL新社長。

也正是在這個時候,ACT名作《星之卡比》誕生,170多萬的銷量讓巖田聰出任社長後第一年HAL業績就達到了22億日元,純利潤8億多。

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在第二年HAL又幫助任天堂開發了SFC的名作《Mother2》,於是在第三年的三月份,HAL找任天堂借貸的20多億日圓已經全部償還,同時再度崛起,成為任天堂在日本本土最重要的第二方。

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這一幕和十年後的他在任天堂的所作所為似乎如出一轍——臨危受命,強勢入主,扭虧為盈。

沒有一家媒體能夠寫出巖田聰在這些神奇的事件背後所做出的努力,但所有人都知道,沒有對遊戲的熱愛和堅持,這些絕對不會發生。

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玩家

不要覺得這個很奇怪,因為大多數的遊戲公司的社長都不是遊戲玩家。

或許這也是山內溥選擇他成為接班人的一個原因——

只有遊戲玩家才知道遊戲玩家需要什麼。

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和所有同齡的遊戲玩家一樣,高中的時候,巖田聰喜歡的遊戲是類似“小蜜蜂”這種街機遊戲。

而對遊戲的熱愛,直接影響了他大學的選擇。

他報考了東京工業大學的資訊工程專業。

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而在大學時期,他已經自己購買了一臺電腦進行程式設計,也正是這個時候,他在電腦店認識了之後他就職的HAL的社長。

在他影響下,巖田聰更加堅定了開發遊戲的慾望。

而作為東京工業大學的高材生,畢業之後選擇了一個只有5個員工的HAL公司,更是讓人在多年以後感嘆巖田聰的勇氣。

但我感覺,恐怕更多的還是因為他身為玩家對遊戲的喜愛吧。

前文中我說過他在就任HAL社長之後,依然在休息日跑回去加班程式設計,這個加班其實並不是沒有意義的那種加班,而是順便做了個遊戲出來。

這個遊戲就是大名鼎鼎的《口袋妖怪金/銀》的海外版本,可以說沒有巖田聰就沒有這一作的海外版。

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而如果不是《口袋妖怪金/銀》的大賣,這一作就是《口袋妖怪》的最後一作了。

很有意思的是,聰哥在這個事情中親力親為,通過《口袋妖怪紅/綠》的原始碼和BAM做出分析後,寫出了他的註釋,之後任天堂根據他的註釋才開始了海外版的工作。

《口袋妖怪》公司的總裁ishihara回憶這一段故事的時候,也非常意外,畢竟你幾乎看不到哪家公司的總裁會親自分析原始碼。

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看這三個年輕人的名字就知道巖田聰的技術水平了,忽略可愛的卡比

而也正是這一作,幫助《口袋妖怪》打開了歐美市場,其影響之深遠,看看現在《Pokemon Go》在歐美市場的影響力就知道了。

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另一方面,作為資深遊戲玩家和開發者的巖田聰對遊戲有自己的主張和看法,其中很重要的就是在軟體技術迅速發展的當下,他卻一直堅持遊戲需要更加“簡單”。

在他看來,遊戲越來越高深複雜後,由於玩家本身年齡的增長和口味變化,業界必然會充滿各種固定型別的雷同之作,比如市面上大量出現的“GTA like”

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不得不說,這個觀點確實非常犀利,在他逝世的前後些幾年,“開放世界”的遊戲越來越多,也越來越雷同。

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在這個理念上,他帶領任天堂做出了NDS和WII,要知道在當時索尼的PSP機能已經非常強悍,高清的畫面和音效讓許多人感受到這就是ps2的便攜版本。

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但是NDS和wii的機能側重並不那麼注重畫面,而更加在意遊戲的玩法和玩家的感受。

之後的wiiu和NS也是如此,甚至於許多人稱任天堂的主機為高清馬賽克主機,遊戲都是4399。

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只可惜大家口嫌體正直,依然把這兩個主機買爆。

也正是這樣的商業成果讓巖田聰堅持這個路線走了下去。

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這個名叫《任天狗》的遊戲簡單有趣,瘋狂殺時間

許多畫面並不特別優秀的遊戲,也在任天堂獲得了驚人的成功。

在文章的最後,還有一個小故事分享一下。

在2013年任天堂的投資者大會上,有一個股東反覆詢問巖田聰為什麼不在任天堂面臨虧損的時候,開拓手機遊戲領域,他表示“自己4歲的女兒玩IPHONE的時間遠超3DS”。

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巖田聰開始一直在忍耐和壓制自己的憤怒,但這個股東則是得寸進尺表示如果任天堂不做手機遊戲,他將轉而投資索尼

這時候巖田聰衝下講臺,對著這個股東就是一記勾拳,打的他鮮血直流。

因為在他看來,“遊戲性”就是遊戲最根本的特質。

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或許這也是他對遊戲熱愛的最本質原因與最堅定的信仰。

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都說完美的人存在於回憶和訃告裡。

我沒有想把巖田聰寫成一個完美的人,他也一樣在wiiu上遭遇過挫折,或許也是因為他的執拗讓任天堂錯失了早日進軍手機遊戲市場的機會。

巖田聰:為遊戲而生,為遊戲而死丨遊戲人物傳

不過巖田聰即使是在他去世之前,依然在和口袋妖怪的公司商量之後的遊戲計劃,真的可以說是為了遊戲和任天堂鞠躬盡瘁,死而後已。

但這些並非是我今天想說的主題,我只是想把這樣一個開明而又固執,有趣而又嚴謹的人介紹給大家。

畢竟作為遊戲玩家,因為他我們獲得了更多的樂趣。

正如他在2005年的遊戲開發者大會上所說:“在我的名片中,我是一家公司的總裁。在我的腦海裡,我是一個遊戲開發者。而在我心目中,我只是一名遊戲玩家。

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