寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

2018-05-31 10:32:51

寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

今日(5月30日)上午,The Pokémon Company、以及Niantic在日本東京召開了寶可夢繫列遊戲新作的釋出會。會上,任天堂公佈了三款寶可夢新作,分別是內購收費的Switch/手機遊戲《精靈寶可夢Quest》、Switch遊戲《精靈寶可夢Let’ go 皮卡丘/伊布》,還有尚未透露具體名字的寶可夢第八世代正作

其中《精靈寶可夢Quest》今日已經上線,《寶可夢Let’s go》會在今年11月16日發售,而第八世代正作則是明年下半年才會與玩家正式見面。

寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

《精靈寶可夢Quest》

寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

《精靈寶可夢Let's go 皮卡丘/伊布》

這次釋出會來的相當突然,雖然之前已經有各路“舅舅”“舅媽”爆料,任天堂近期會公佈寶可夢新作的訊息,但是一下迎來三款,還是橫跨兩個平臺的寶可夢遊戲,這一下讓許多寶可夢粉絲表示沒有一絲一毫的防備,“正在做的寶可夢突然就醒了”。

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最不像“寶可夢”的寶可夢新作

作為任天堂乃至整個遊戲界的頂級IP,玩家對寶可夢新作的期待可以理解,但是釋出會結束之後,網上卻出現了許多質疑的聲音。

這些質疑之聲大多落在了今年年底發售的《精靈寶可夢Let’s go》身上。作為第八世代正作前登陸Switch的寶可夢遊戲,很多玩家認為它就算不是上世代的延續,至少也能算得上是外傳一類的作品,核心玩法應該不會有改變。

然而在彙總了任天堂在釋出會和問答環節透露出的遊戲相關資訊之後,結果卻讓所有人大跌眼鏡。

據任天堂介紹,《精靈寶可夢Let’s go》是在第一世代《精靈寶可夢 黃》的基礎上重置的一款作品,其遊戲背景與《黃》基本一致。與《黃》相比,《精靈寶可夢Let’s go》除了畫質建模這些直觀的升級以外,主要還是玩法層面產生了變化。

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《精靈寶可夢Let’s go》與系列正作在玩法上最大的區別可以分為兩點:一是取消了野外寶可夢對戰,“暗雷”改為了“明雷”,玩家在野外遇到寶可夢後,直接體感操作投擲精靈球即可捕捉,無需進行戰鬥。

二是沒有線上網路玩法,想要與其他玩家對戰、交換寶可夢只能通過藍芽、WiFi來近距離連線,任天堂也表示本作的設計更傾向於在家中游玩。不過有趣的是,如果你是《精靈寶可夢GO》玩家的話,就可以通過藍芽連線Switch和手機,互傳兩邊捕捉的寶可夢。

寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

很多核心粉絲認為,這兩點改動雖然降低了遊戲的准入門檻,但是卻大大削弱了寶可夢作為一款RPG遊戲互動與養成的樂趣。在宣傳PV中捕捉寶可夢都是使用體感操作,如果沒有其它捕捉操作方法的話,就意味著《精靈寶可夢Let’s go》將只能在主機和桌面模式下游玩,完全失去了掌機便攜的優勢。

說的直白一些,如果不是以《精靈寶可夢 黃》為背景,《精靈寶可夢Let’s go》看上去就是手遊《精靈寶可夢GO》的Switch版。

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實際上,任天堂也正是這麼想的。《精靈寶可夢Let’s go》裡處處充斥著《精靈寶可夢GO》的氣息,甚至連寶可夢的建模都與《精靈寶可夢GO》一樣。

也就是說,《精靈寶可夢Let’s go》在設計之初,任天堂就是將它作為《精靈寶可夢GO》的續作,而不是第七世代的續作或正作外傳來看待的。

任天堂的商業策略

將手遊的續作放在主機上推出,可能整個遊戲行業就只有任天堂能想得到,但這絕對不僅僅是任天堂在“創新”

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原本寶可夢繫列作為任天堂的王牌之一,正作在兩年多之後才登陸Switch,顯然是Game Freak的開發進度有問題。

《精靈寶可夢Let’s go》使用的建模素材等等都來自《精靈寶可夢GO》,大大降低了開發成本和難度,給了Game Freak更多時間來打磨第八世代正作,並且填補了長達一年的空檔期

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更重要的是,《精靈寶可夢Let’s go》玩法的簡化、降低准入門檻,讓遊戲更符合手遊玩家的習慣;聯動《精靈寶可夢GO》,兩款遊戲的寶可夢可以共享,給了手遊玩家購買Switch版的理由。

通過《精靈寶可夢Let’s go》更加親民的改變,將那些只玩《精靈寶可夢GO》的純手遊玩家引導至Switch平臺,進而培養他們的遊玩習慣。等到第八世代正作問世,這些原本只玩手遊的玩家都會成為潛在的消費者。

寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

從掌機遊戲到手遊,再從手游到主機遊戲,可以看出任天堂對遊戲IP運營深刻的理解,不論這次《精靈寶可夢Let’s go》的轉化策略能不能成功,都給遊戲行業提供了一條新的思路。

以國內遊戲廠商對遊戲IP影響力的利用方式來說,基本都是端遊改編手遊的模式。但是由於國內遊戲遊戲環境逐漸朝手遊傾斜,在端改手成功之後基本沒有廠商會用手遊的人氣反哺端遊,因此IP的價值只能從端遊向手遊單向輸出

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而任天堂對IP的運營策略則是多向的。掌機時代寶可夢積累的影響力,為《精靈寶可夢GO》帶來了極高的人氣和更大的玩家群體,如果沒有《精靈寶可夢Let’s go》問世,手遊壽命的限制會讓新增的玩家隨時間逐漸流失。

但是當手遊與主機遊戲建立起聯絡時,一切就不一樣了。《精靈寶可夢Let’s go》與《精靈寶可夢GO》共享寶可夢,不僅降低了玩家轉型的成本,還讓玩家可以獲得不同的遊戲體驗,這對兩款遊戲玩家黏性得到了極大的提升。

相比端改手模式IP價值只能單向輸出,多平臺聯動之後,IP價值相互輸出、取長補短顯然是更為健康的IP運營模式。

結語

當年任天堂推出第一款手遊的時候,很多人擔心任天堂會不會像科樂美這些廠商一樣,被手遊誘人的利潤所矇蔽,逐漸放棄掌機、主機遊戲。

寶可夢醒之後,任天堂這次又帶來了什麼?

《超級馬里奧跑酷》是任天堂真正意義上的第一款手遊

現在看來這種擔心是有些多餘的,任天堂不僅沒有被誘惑,反而找到了一條利用手遊反哺掌機、主機遊戲的道路。

寶可夢繫列遊戲最具特色的一點就在於“繼承”,每一作都可以繼承前作的寶可夢。在《精靈寶可夢Let’s go》身上,“繼承”更進一步,成為了連線兩個平臺的橋樑。

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