寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

2018-06-01 19:56:01

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

這樣的減法,你們喜歡嗎?

在5月30日The Pokémon Company 突如其來的釋出會上,之前被各路舅舅瘋狂暗示的NS遊戲《精靈寶可夢 Let’s Go /伊布》正式亮相,同時公佈的還有《精靈寶可夢 Quest》、新硬體,以及下一個正統寶可夢遊戲的訊息。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

但很多“寶可夢醒”的玩家在看到《精靈寶可夢 Let’s Go 皮卡丘/伊布》後,又很快產生了失望:這一作似乎和他們想要的NS版寶可夢有一些差距。

從視訊上來看,《Let’s Go》依然是寶可夢繫列的RPG玩法:有一張大地圖,主角在地圖上移動,寶可夢會在草叢裡出現,只不過將以往的不可見式遇敵改成了可見式的“明雷”。一個重要的改變是“戰鬥系統”,在路上遇到野生的寶可夢時,不再需要先將其打到殘血,而是直接扔球就能捕捉,遊戲還提供了一種新的操作方式:用Joy-con或者精靈球手柄做出拋擲的動作就能在遊戲中扔出精靈球。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

雖然在遊戲中玩家依然可以與人類訓練師進行寶可夢戰鬥,或者與其他的玩家進行本地對戰,但沒有野怪戰鬥、簡化數值,都還是讓本作看起來並不那麼正統。

寶可夢繫列最大的特點之一,是不同層級的玩家都能在遊戲中獲得樂趣,你可以做一個通關黨,也能以集齊圖鑑為目標,或是專注於孵蛋和對戰,其中孵蛋和對戰對玩家的參與要求最高,他們要在遊戲裡耗費幾千個小時來組出滿意的隊伍和寶可夢。現在來看,《Let’s Go》似乎是要把這些最忠誠、最鐵桿的玩家拒之門外了。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

孵蛋玩家的“卡鍵自動孵蛋”想必很多人都有所瞭解

同時這一作的目標也很明確:以1998年《精靈寶可夢 皮卡丘》為藍本進行重製,吸引那些從《精靈寶可夢 Go》開始入坑的新人玩家,不再向上堆砌寶可夢的總數,而是做了一次減法。只不過在看到《Let’s Go》有可能準備放棄手裡攢得最緊的“基本盤”,我們還是要感嘆是一次高難度動作。

高難度動作:“減法”的必要性

不是所有的重啟都會引發很大的爭議,比如《戰神》和《怪物獵人世界》。當然它們都有足夠多的進化,這保證了它們能夠符合當下玩家的審美。另外對於戰神這類在劇情、角色、感官體驗上更加深入人心的遊戲來說,遊戲系統大變樣也沒有什麼不妥。

日系遊戲的重啟難度要更高一點。很多日系遊戲都以系統精妙著稱,但精妙的另一面往往是複雜和反直覺。《怪物獵人世界》把原來湊夠10點才能出技能的配裝系統簡化成了只要有點數就能出技能的傻瓜式配裝——如果你用以前怪獵系列的歐美版聯機,大概能看到一堆技能點但沒有一個到10的老外。雖然新系統讓更多的玩家玩懂了,但這是犧牲深度的結果,因此,做減法的確是一種高難度且有一定風險的行為。

和十幾年前甚至是上個世紀相比,現在的遊戲玩家規模出現了爆炸式的提升,但新一代的玩家並不像老玩家那樣有足夠多的時間投入在一款遊戲裡,他們對遊戲的理解可能也沒有那麼深入,在面對他們的時候,做減法成為了一種必要。

同時“擴大使用者群”也是每一個遊戲公司的重要目標。有很多遊戲因為玩法的落後而逐漸失勢,因此“守住基本盤”絕不是一個合適的戰術。一個人一輩子的“黃金遊戲年齡”有限,他能用心投入去玩一款遊戲的時間,往長了說也就是10歲到30歲的這20年,隨著年齡的增長,總會有一些因素讓他們逐漸放下手上的遊戲。或許他們以前喜歡的那些遊戲依然能喚起他們的熱情,但他們可能並不能像過去那麼投入。這也是為什麼,今天的遊戲圈會有那麼多電競賽事這樣的活動,觀看比賽是一種參與感夠高但花費時間較少的娛樂形式。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

《DoTA 2》的國際邀請賽Ti8在12天內籌得了超過1000萬美元的獎金

寶可夢繫列一直在做加法,精靈數量的增加、新系統的引入和戰鬥系統的不斷調整,讓整個系列已經變成了一個嚴謹、富有深度但又有些龐大和複雜的體系。光是多達807只寶可夢就很難讓一個新玩家全部認識,因此選擇第一世代的《精靈寶可夢 皮卡丘》作為面向新玩家進行重製,也是一個不錯的選擇。

另外,如果是一個普通IP,那麼公司可能還沒有太大必要去保持它的生命力。但是,精靈寶可夢可是幾乎每一作都能達到千萬級銷量的頂級IP資產,如果它有一天真的不再擁有存在感,可能會讓上億人懷念,你我可能都不會想看到這一天。

老玩家也沒有被放在一個不重要的位置,寶可夢選擇在同一天公佈將在2019年發售的下一代正統作品就是證據。這就好比當時公佈和DeNA合作的時候,如果任天堂不在當時就公開NX這個計劃,或許就會被持續誤解。

這次的高難度動作,你會給幾分?

《Let’s Go》的高難度動作就像是跳水:只有看到最後入水的水花,我們才能給這次動作打一個分數,在選手走上跳臺之前,我們只能根據他過去的表現來推測這次他能否完成這次動作。

寶可夢繫列的開發商被認為是最大的風險之一,由於寶可夢繫列每一作在畫面上都要落後那麼一個或者半個世代,不少人擔心寶可夢繫列會因為畫面落伍而變得不流行。但考慮到Game Freak的公司規模以及數百隻寶可夢帶來的潛在工作量,我們應該說Game Freak選擇這麼做有他的理由。同時就和寶可夢繫列最初的定位一樣,它是一個屬於所有人,但目標是孩子們的遊戲。並不是說做給孩子們玩的遊戲就可以降低水準,只是在孩子眼中,好玩才是更重要的標準。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

《Let’s Go》的宣傳視訊也以一個孩子的視角站看

面向孩子的遊戲通常需要更加仔細的設計,每一款精靈寶可夢遊戲都體現著這種仔細,包括遊戲裡的每一句文字和每隻寶可夢的名字,甚至是“精靈寶可夢”這個譯名。它沒有采用老玩家熟悉的“”“寵物小精靈”或者“神奇寶貝”,而是希望將“寶可夢”這個更具有區隔度的詞傳播出去,雖然風險很大,但是最終會出現“做寶可夢”這樣的梗,也證明了這一步是成功的。

之前有人猜測任天堂前段時間推出不帶底座的NS套裝,是為了寶可夢繫列做準備,因為在他們眼中,Game Freak是一個“不會去考慮大螢幕下的寶可夢怎麼玩”的公司,但事實上Game Freak還是為NS的使用場景做出了很多事情。比如上文中提到的體感扔球,這是電視大螢幕遊戲的專屬操控方式。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

《Let’s Go》宣傳視訊中還展示瞭如何跟好朋友在電視機前一起玩這款遊戲。從形式上來看,第二名玩家更像是一種輔助,可以一起扔球,也可以在戰鬥裡用另一隻寶可夢參加戰鬥,這也是一塊可以分享的螢幕所帶來的優勢。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

我曾在上海迪士尼樂園看到一個爸爸和他坐在娃娃車裡的兒子一起玩NS上的《超級馬力歐奧德賽》,兒子控制馬力歐移動,爸爸控制帽子處理一些比較複雜的操作。這兩種分別來自東西方的文化出現交融並不是一個偶然。如果要問輔助式的合作最適合什麼場景,“親子”應該是一個合理的答案。而如今的迪士尼樂園已經靠著親子娛樂成為了迪士尼堅固的護城河:在大人的眼裡,迪士尼是安全的,是適合跟孩子一起玩的,是大人可以跟孩子分享的。這種帶有親子要素文化會代代傳承、保持活力,因此,能讓大人和孩子一起玩的遊戲,或許也有這樣的機會。

畢竟,NS在一開始瞄準的使用者,就包括那些年紀逐漸變大、忙得只剩碎片時間的大人。NS通過一個精妙的定位,讓這些人找到了購買一臺遊戲機的理由,從這些人出發去觸達他們的孩子也變得理所當然。雖然增田順一表示過對NS前途的擔憂,但我認為,他在思考要怎麼去開發下一代寶可夢的時候,絕對沒有一絲敷衍。

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任天堂官網上對NS理念的闡釋

《Let’s Go》的另一個保險是《精靈寶可夢 Go》所積累的使用者群。雖然中國大陸地區的地圖問題讓《Go》在中國失去了熱度,但它在全球範圍內的市場表現依然穩定。

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過去90天裡《精靈寶可夢 Go》在美國App Store 暢銷榜的排名

《Go》裡的丟球玩法也變成了一種獨特的“文化符號”,就和馬力歐頂磚塊一樣。你可以看到在《Let’s Go》裡,捉怪時的視角與《Go》一致,方法也都是丟球,只不過是用不同的互動方式表達了出來,這就是品牌核心概念的延續。在《Let’s Go》的宣傳視訊最後有這麼一句話:“Your First Adventure in A New Style”(你的第一次冒險將以全新的形式展開)。這句話既是對老玩家說的,因為本作是《皮卡丘》的重製,也是對那些從《Go》入坑的玩家說的。

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

在《Let’s Go》公佈之後,有一些中國自媒體釋出了這樣的推文:

寶可夢新作:鋪墊多年的“高難度減法”

這個標題雖然可以說是“完全不對”,但也的確代表了很多人的認知,這是是一種”走捷徑“的傳播,就像很多從《塞爾達 曠野之息》入坑的玩家會把這款遊戲稱為“塞爾達”而不是“曠野之息”一樣。在他們眼裡,寶可夢是小時候看過的動畫、是喚起他們回憶的《Go》,接下來的就可能是《Let’s Go》。雖然很多人還沒那麼瞭解寶可夢,但他們已經以一種更正確的方式喜歡上了這個系列,這就是好事。

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