5G第一個風口:雲遊戲時代離我們有多遠?

2019-09-05 07:39:35

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5G時代來臨,雲遊戲伴隨着需求與痛點有望成為風口,不過它將如何發展,往何處去呢?來看看作者的分析吧。

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5G時代來了,第一個殺手級應用會是什麼?


有人説是雲遊戲。


3月20日,谷歌高調宣佈推出雲遊戲平台stadia,一時間把雲遊戲推向了風口浪尖。在此之前,微軟公司也推出了Xcloud計劃,與谷歌一樣將在雲遊戲領域戰略佈局。


回溯歷史,最早唱響雲遊戲概念的服務商onlive起了個大早,卻連晚集都沒撐到,幾經周折最終被索尼收購。


當時雲遊戲的概念太“超前”,軟硬件條件都不具備。


但是現在,時機似乎到了。


——5G網絡的建設和試商用在全球各地如火如荼地展開,擁有高於百倍4G網絡的速度和超低延遲的5G網絡似乎將助推雲遊戲全面發展和普及。


從世界移動通信大會到中國國際數字娛樂產業大會,再到CJ的舞台上,參展廠商們紛紛闢出雲遊戲專區,雄心勃勃地宣佈他們的作戰計劃:


硬件領域,英偉達推出適應雲終端的牛逼顯卡,讓高配遊戲的雲化現實落地,該公司與軟銀合作,開始佈局雲遊戲服務器。


通信領域,華為雲現場公佈了圍繞雲遊戲的八大金牌服務,電信、聯通、移動(咪咕)等運營商也推出了5G雲遊戲的解決方案。


互聯網領域,素有“國內第一遊戲帝國”之稱的騰訊,在CJ上現場演示了多個雲遊戲,同時據《三聲》報道,騰訊連續發佈即玩等三個雲遊戲平台,在IEG互動娛樂事業羣成立START創新產品中心,劍指雲遊戲。


有趣的是,騰訊近期戰略投資了雲遊戲創業公司達龍雲電腦,這就和他們在直播領域的做法非常像——做企鵝電競、投鬥魚和虎牙、雙管齊下。


甚至長期經營網吧相關業務的順網科技,也推出了最新的“雲盒”解決方案,針對網吧業主的雲遊戲升級。為什麼一夜之間,從BAT到華為,從電信運營商到手機廠商,所有人都開始談雲遊戲了?


在這裏先立一個Flag:對於即將到來的5G來説,雲遊戲是所有商家都無法迴避的重要話題;忽視雲遊戲,就像互聯網時代剛起時忽略《傳奇》和移動互聯網時代剛起時忽略《啪啪三國》一樣。


畢竟5G,很可能首先是“雲聯網”。


一、不是偽需求


過去的兩年,從O2O到共享單車,從一些人工智能應用到區塊鏈,對於很多“創新”產品來説,一個共同的問題是:


僅僅強調自身技術和模式的獨創性、強調自身技術先進的“指標”,而忽略了具體的應用場景和市場環境,結果就是淪為了純粹講故事炫技的偽需求,空有個牛逼的錘子卻找不到好釘子,解決不了現實世界的任何問題。


但云遊戲並不是這樣,他解決的是實打實的問題,解決的痛點太清晰了。


伴隨着電腦遊戲成長起來的玩家都懂得,要想盡情享受真正的大作,機子的配置一定不能低,但高配置的電腦主機和次世代遊戲機們太貴了,像今天頂配的外星人電腦動輒幾萬的天價,已經成為了骨灰玩家的“收割機”。


貴也就算了,就算你真正買了這樣的頂配奢機,便攜性也是一個難題,你不可能攜帶着一套主機到處跑吧,想隨時隨地玩大作就不可能了。


但是雲遊戲技術的出現,所有這些問題都將成為歷史,所有的性能和算力集中在雲端,只要通過5G網絡連接就可以隨時隨地使用pc電腦、手機、平板等各種屏幕登錄調用雲端高性能主機,使用過程沒有任何卡頓延遲……這對於遊戲業和玩家來説不啻於一場革命,氪金燒錢拼終端將成為歷史。


且不説任何新的網絡技術應用,首先火起來的往往是遊戲和色情。就僅僅全面消滅終端門檻(價格、便攜)一點,就已經可以全面重塑遊戲業的面貌,和人們的日常生活。


終端成本一直是制約頂配高品質遊戲大眾化、普及化的核心,根據nvidia數據統計,目前全球大概有10億電腦不足以運行大型遊戲,這是一個巨大的市場空缺。


但是一旦雲遊戲時代到來,終端成本全面消失,當頂配遊戲可以像共享單車一樣隨時隨地低價獲取,這會是一個全新的時代。


根據中信建投的報吿統計,目前國內遊戲本、遊戲主機和網吧上網花費合計市場規模達到772.43億元,而這部分消費未來完全可以被雲遊戲替代,這還僅僅只是存量替代。


作為一個參照,根據statista數據,當下全球雲遊戲市場規模約9700萬美元,至2023年這一數字有望增長至4.5萬億美元。


這麼牛逼的雲遊戲,為什麼遲遲沒有普及,真正的普及還有多久?


投資也好,創業也罷,一個關鍵要素是“時機”。那麼,雲遊戲的時機真的到了嗎?


二、雲遊戲的痛點


雲遊戲要起來,幾個核心癥結必須解決:


1. 帶寬問題


雲遊戲要想順暢運行,穩定的網速、高清的畫質、低到可以忽略的延遲缺一不可,但是很明顯4G網絡並完全不具備這一條件。


根據4G時期網遊手遊的統計,用户對直播的延遲容忍線在200毫秒到2秒之間,但是對遊戲的延遲容忍線卻在50毫秒以內,這一點即便是wifi都很難穩定保障。


試想,你吃雞槍戰正酣,關鍵時刻一個延遲能不能受得了?


2. 流量資費


4G模式下,每小時玩雲遊戲的流量在1G左右,與高清視頻相當,這樣的消耗普通玩家根本不敢想象。


那麼,5G+邊緣計算(分擔算力)會是一個好方案嗎?


3. 技術門檻


雲遊戲不僅依賴於網絡的高速率,也依賴於雲計算的高性能。


網絡視頻常常採用的CDN技術在這裏毫無用處——因為雲遊戲不像直播,只需採用串流技術就可以保證視頻播放的體驗,他的核心是“互動”,這就需要大量使用虛擬化技術(桌面虛擬化、應用虛擬化),這種技術在互聯網上的大規模使用將是一個全新的挑戰。


一旦用户激增,如何做好雲計算的負載均衡就顯得特別重要,否則再牛逼的雲遊戲系統也經不起N多人的折騰。


4. 遊戲版權


為了應對谷歌的雲遊戲戰略,微軟、索尼等大廠都開始構建版權壁壘,如果頭部大作都被獨家佔用,那麼雲遊戲就算技術再革命性,也會苦於缺乏內容、巧婦難為無米之炊。


5. 平台制約


蘋果公司對正在崛起的雲遊戲有着天然的敵意,認為這可能影響自身應用商城的收入,各種限制和下架隨時降臨,此前像SteamLink這樣的本地遊戲串流應用就遭蘋果以違反業務衝突為由移除下架。


必須指出的是:儘管5G的推進固然振奮人心,但5G本身並非萬能良藥。


具體到雲遊戲,5G只是解決了終端到基站的帶寬和延遲問題,但卻無法解決主幹網的帶寬問題。


那麼問題來了:是進一步持續擴大主幹網的帶寬,還是增強邊緣節點的部署、大力推進邊緣計算?


這個問題和當年視頻網站開始普及時的問題非常相似。


帶寬、資費、雲計算技術、遊戲版權,四座大山在前,理想很豐滿的雲遊戲不可能一蹴而就,5G的普及只是一個導火索,真正的爆燃需要的是整個系統的化學反應,是雲邊端整個產業鏈上各個設備的全面成熟和技術升級。


當然,問題從來阻擋不住對歷史機遇的戰略渴求。雲遊戲這條賽道正在悄悄火起來,無論是大廠還是中小創業者,都已經緊緊盯上了這塊蛋糕。


作為兵家必爭之地的遊戲,5G雲聯網時代的第一場戰爭即將爆發。


三、徐徐展開的修羅場


分析當下的雲遊戲戰局,可以從三個維度:


1. 從遊戲種類看,有主機遊戲派和手遊派


前者是將性能極高的pc和次世代主機遊戲們搬到雲端,這也是當前主流的進擊方向,谷歌、微軟、索尼和國內的大廠們都瞄準了這一方向。


後者是將手遊雲化、無需下載,代表如海馬王和紅手指。我們這裏重點説主機遊戲派。


2. 從使用平台上,有泛電腦屏派和電視屏派


前者比較常見,即在手機、平板電腦、筆記本甚至低配電腦上,進行高配電腦的遊戲運行。


後者即電視雲模式,代表是視博雲,主要是通過2b合作,基於iptv和數字電視,向電視用户提供雲遊戲服務。優點是用户基礎,通過廣電和運營商iptv可以獲得大量用户,當然這些用户是否是雲遊戲的核心用户?


值得存疑。


3. 從主體類型看,有大廠創新派和創業公司派


除了國外的大傢伙,國內的華為騰訊等大公司也得瞄準雲遊戲,成立創新部門,組建尖刀團隊。


與之相對,一些創業公司從4G時代就開始探索雲遊戲,他們跑得更快,打得更堅決聚焦,代表如達龍雲電腦、格來雲遊戲、視博雲。


4. 從產品業務和商業模式看,又分為幾派


a. 會員自選模式。代表是格來雲,主要模仿onlive模式,把雲遊戲服務和具體服務做成會員包賣給用户。優點是用户可以直接選擇要玩的遊戲,更加靈活人性。


b. 雲電腦按時租賃模式。代表如華為雲電腦、達龍雲電腦,主要通過將pc雲化,進而提供按時租賃、可在手機等終端上運行的“雲端電腦”,這裏的核心在於技術積累。


華為雲電腦主要服務於華為手機終端,是針對華為手機用户的獨家服務和功能,近期又與觸控科技進一步合作,進軍雲手遊市場。


不過近期華為大張旗鼓的發佈了其鴻蒙OS,那麼在華為手機中支持Windows的華為雲電腦是否有必要存在,將非常存疑。


對於這幾種模式,可以簡單比較:


  • 從用户規模看,達龍的遊戲雲電腦已經產生上百萬付費會員用户。其他創業公司的雲遊戲相對早期,用户量尚未形成規模。視博雲則通過iptv和數字電視系統,理論上可以獲得大量的電視觀眾。

  • 從技術積累看,華為雲主要圍繞雲基礎設施,對pc、手遊、VR等都有技術積累。達龍雲電腦先後研發了雲桌面、遊戲串流、手機虛擬鍵盤操作等細分技術,讓“手機上玩電腦”順暢自然。

  • 從內容版權看,騰訊帝國作為當之無愧的遊戲王者,擁有最豐富的版權積累。一般的雲遊戲創業公司,幾乎無一例外地存在着版權風險,儘管短期內沒有爆雷,但是長遠看可能都得站隊抱大腿,否則無法解決版權缺位的隱憂。


那麼問題來了:哪個流派會在這場戰爭中最終勝出?雲遊戲戰爭一旦爆發,決勝的位置在哪裏?


四、以史為鑑,遊戲直播的啟示


提到雲遊戲,一個常見的參照是“遊戲直播”,同為遊戲行業伴隨技術演進的派生賽道,兩者發展的脈絡會有怎樣的相似和不同?


曾幾何時,直播大火成為風口,而其中最火的要數秀場直播和遊戲直播,這邊網紅美女,那邊決戰吃雞,一時間百播大戰、千播爭雄。


後來的事情很殘酷:帶寬成本高企、刷量造假橫行、盈利模式不清、政策監管嚴厲,直播的虛火很快熄滅,最終真正走出來的只有遊戲直播。


2018年5月虎牙在美國上市,2019年7月鬥魚納斯達克敲鐘,而快手也借力直播獲得豐厚的現金流。


然而,直播上市的代價一點都不輕鬆。


招股書顯示:鬥魚2016年-2018年三年累計虧損22.72億元,直到2019年一季度才初步扭虧,盈利1820萬元。

而在此之前,虎牙18年上市之前淨虧損15億元。


遊戲直播平台的主要收入來源是基於虛擬禮物的粉絲打賞,其次才是商業推廣。


打賞作為一種商業模式無可厚非,但存在幾個問題:


  • 對主播的個人“魅力”和內容生產能力依賴度高,導致直播平台的發展呈現馬太效應,主播越來越向頭部平台集中,進而流量也開始集中。

  • 並非觀眾的剛性支出,觀眾可以免費圍觀“白嫖”,付費行為對主播公司的運營能力要求高,呈現一定的不穩定性。

  • 容易作弊造假,刷數據橫行。


與之相對,雲遊戲的本質是一種“分時租賃”經濟,是每個用户在雲端租用一個高配主機,要使用就按時付費。


——這種付費行為遠比直播打賞更加剛性,不可能“白嫖”,也沒辦法作弊,如果再輔之以會員模式則收入更加穩定健康。


從這個角度説,雲遊戲的盈利能力遠超遊戲直播,這是另一個維度的事物。


但是,雲遊戲也面臨和遊戲直播一樣的問題,那就是高企的服務器、帶寬和流量成本。


要知道:流量的成本不僅用户要承擔,服務提供商也跑不掉。


那麼問題來了:如果短期內海量用户洶湧進入,有多少企業能扛得住這一天量的成本消耗?即便騰訊這樣的大公司也不可能不計成本、茫然投入不手抖。


從這個角度説,雲遊戲的發展還有一個巨大的懸念:5G的流量資費肯定會下降,問題在於:何時降。


這就是時機問題,雲遊戲離我們究竟有多遠,就看運營商的提速降費有多快。


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